Donald Norman. Per chi non lo conoscesse (c’è ancora qualcuno che non lo conosce?): precursore dei tempi, ha saputo diffondere la sua visione di design incentrata sull’utente e sull’usabilità, fin dagl’albori dei computer di massa. Basta leggere qualche sua intervista di metà anni 90 per capire che quest’uomo aveva già previsto le maggiori evoluzioni nel campo digitale.
Una figura importante per noi di TSW. Grazie alla sua visione ha saputo influenzare e convincere sempre più designer (e anche clienti) a creare prodotti digitali (e non) che non solo funzionassero, ma che fossero soddisfacenti e in grado di agevolare l’affordance degli oggetti digitali e fisici.
Don Norman ha saputo trasmettere nell’ambito digitale il valore della progettazione centrata sugli utenti.
In occasione del 20° anniversario dalla consegna della laurea honoris causa all’Università di Padova, ho avuto la fortuna di sentire personalmente Norman. Un talk avvincente, che ha toccato molti aspetti di rilievo: vediamoli da vicino.
Fonte immagine: HIT – Human Inspired Technology Research Centre[/p]
La cultura influenza i comportamenti umani e quindi ha influenza sull’usabilità.
Portando ad esempio il telecomando utilizzato per far scorrere le slide, Norman ha sfidato l’audience in sala, chiedendo quale fosse il pulsante corretto per passare in rassegna le slide.
In realtà ha dimostrato che non ci sono risposte corrette o sbagliate, ma che i comportamenti umani dipendono dalla cultura e dalla struttura a cui appartiene ogni individuo.
Non esiste un giusto a priori nel campo della progettazione di tecnologie e nell’usabilità ma tutto va relativizzato. Pertanto, affidarsi completamente a quello che viene scelto dallo sviluppatore non porta a scelte vincenti. Ogni programmatore infatti avrà la sua visione di giusto e sbagliato.
Può sembrare banale, ma nella progettazione sono fondamentali i designer: quelle persone definite da Norman come individui che provengono da percorsi di studio differenti (psicologia cognitiva, scienze sociali, discipline umanistiche, etc.) e finiscono col definire quali scelte di alto livello adottare per risolvere i problemi.
Come? I designer possono affidarsi a diversi strumenti. Svolgere dei test, fare esperimenti, collaborare con altre persone porta ad avere una visione d’insieme più ampia di ciò che va storto ma non vuol dire che le soluzioni che si trovano ai problemi di usabilità siano perfettamente applicabili a tutti gli utenti.
Non esiste un giusto assoluto, ma un “giusto abbastanza”.
“no right, but good enough”
Donald Norman @ Università di Padova
Sarà importante risolvere i problemi legati all’automazione e alle tecnologie sempre più pervasive che coinvolgono più settori della vita assai diversi tra loro.
Anche in questo caso, la cultura e i comportamenti umani saranno cruciali.
La componente umana dovrà comprendere come affrontare il cambiamento imminente. Per affrontare il cambiamento è necessario che i designer cambino di mentalità per non focalizzarsi solo sugli errori ma concentrarsi sulle possibilità e soluzioni che offrono le tecnologie. Tecnologie che nascono per risolvere i problemi.
Per spiegare questo concetto, Norman utilizza l’esempio della calcolatrice. Una tecnologia che di per sé non commette errori, ma che comunque può dare risultati errati perché originati dall’utilizzo sbagliato che ne fanno le persone.
Al termine dello speech, una domanda ha interessato molto il pubblico: cosa rende un prodotto digitale di successo?
In due parole la risposta: processo evolutivo.
Norman insiste nell’affermare che le idee generano nuove idee e che una grande idea non per forza deve rispondere ai bisogni umani, ma deve risolvere un problema. Tuttavia, se questa soluzione precorre i tempi e non è presente un’infrastruttura tecnologica di supporto, questa nuova idea non avrà successo.
In conclusione, Norman parla ai designer come a dei problem solver. La conclusione?
“La vita è già complicata e i designer devono renderla non semplice, ma meno complicata”.
Fare design è un modo di pensare che porta alla soluzione dei problemi.
Un approccio già applicato in TSW da anni dove l’utente è al centro del processo progettuale. Se volete saperne di più, sapete dove trovarci.