Dal significato al segno:
un esperimento di sintesi

Trasformare un party game in un esperimento di linguaggio visivo: 5 persone, 20 parole, un timer e molte interpretazioni. Un gioco di disegni a tempo come strumento di co-creazione per rendere visibili significati, ambiguità e metafore condivise.

 

Ci sono parole che usiamo ogni giorno e che ci sembrano ovvie: ascolto, strategia, co-creazione, accessibilità, misurazione. Le diciamo in riunione, le scriviamo in una slide, le mettiamo in un menu del sito.  Quando però si prova a tradurle in un segno, come un’icona, un disegno o una metafora visiva, succede qualcosa di interessante: il significato smette di essere “implicito” e diventa una scelta esplicita. Devi decidere cosa ci metti dentro e cosa lasci fuori.  Da qui è nata la curiosità: usare un gioco veloce per far emergere il “primo significato” che una parola attiva nelle persone, e osservare cosa succede quando quel significato deve prendere forma.

Picto Rush: disegnare in 20 secondi (e ricordarsi cosa hai disegnato)

Picto Rush è un party game di disegno rapidissimo che mette insieme creatività e memoria: a ogni turno si pesca una carta con una sequenza di parole/oggetti e, al via del timer, il giocatore deve scarabocchiare il più in fretta possibile un disegno per ciascun elemento, arrivando idealmente a completare 20 disegni in 20 secondi; finito il tempo, entra in gioco la componente di memoria, perché bisogna ricostruire e dichiarare (cioè ricordare) cosa rappresentavano quei mini-disegni, mentre gli altri verificano/controllano in base alla carta e si assegnano i punti in funzione di quante associazioni corrette si riescono a fare. Quindi non conta la qualità del disegno, ma chi riesce a produrre segni abbastanza distintivi da poterli ricordare subito dopo.

L’idea: usare la velocità per far emergere le metafore

Prendendo ispirazione da Picto Rush, il format può essere trasformato in un piccolo esperimento di design e osservazione. L’ipotesi di partenza è questa: la sintesi più immediata tende a produrre simboli più universali, perché:

  • nasce prima delle razionalizzazioni;
  • cerca scorciatoie visive condivise;
  • riduce naturalmente dettagli e complessità.

Il test: 5 persone, 20 parole, un timer

Per mettere alla prova l’idea, abbiamo organizzato un test semplice con 5 persone e un timer partendo da una lista di parole che provano a sintetizzare TSW e il suo modo di lavorare. L’obiettivo non è “disegnare bene”, ma far emergere metafore visive spontanee e ricorrenti: materiale iniziale da cui ipotizzare un primo set di icone coerente con il brand, da usare poi come base per un lavoro di design più sistematico.

In questo caso le 20 parole scelte sono: Ascolto, Esperienza, Co-creazione, Usabilità, Ricerca, Relazione, Semplificazione, Accessibilità, Progettazione, Interazione, Validazione, Facilitazione, Collaborazione, Misurazione, Partecipazione, Strategia, Performance, Osservazione, Emozione, Interpretazione.

Lo stesso approccio, però, è replicabile con qualsiasi brand o progetto: basta sostituire la lista con concetti che ne rappresentino valori, attività e promesse, e usare il disegno rapido come strumento per capire quali simboli risultano davvero immediati e condivisi.

I limiti della sintesi istintiva

L’idea è usare un contesto “speed” per far emergere metafore visive spontanee e poi trasformarle progressivamente in un set di icone coerente. Spesso funziona: ciò che viene in mente per primo tende a essere anche ciò che è più condiviso, quindi più riconoscibile. Però l’immediatezza da sola non basta: un simbolo “istintivo” può risultare troppo generico, sovrapporsi ad altri concetti o essere interpretabile in modo diverso a seconda del background culturale. Per trasformare l’intuizione in un sistema utile serve quindi un minimo di metodo: osservare pattern ricorrenti e possibili collisioni, scegliere con criteri e verificare rapidamente la comprensione.

Cosa emerge: tre fenomeni ricorrenti

Senza pretendere misurazioni statisticamente rigorose (con un gruppo ridotto non avrebbe senso), tendono a comparire tre pattern.

1) Quando il team converge: il linguaggio visivo è già lì

Su alcune parole, i disegni tendono ad assomigliarsi, come se esistesse una convenzione visiva preesistente e “pronta all’uso”. In questi casi il lavoro non è inventare: è scegliere e standardizzare. È anche un promemoria utile: a volte la co-creazione non serve a trovare idee originali, ma a far emergere quali simboli sono già condivisi.

Nel test, ad esempio, su Ascolto in 3 hanno disegnato un orecchio; su Ricerca in 5 una lente di ingrandimento; su Progettazione in 3 una matita; su Validazione in 4 un check; su Collaborazione in 3 più persone insieme; su Misurazione in 4 un metro; su Osservazione in 5 un occhio; su Emozione in 4 un cuore.

Quando succede, la domanda non è “che icona inventiamo?”, ma “quale variante scegliamo e come la rendiamo coerente con il resto del set?”.

2) Quando il team diverge: la parola è ampia, o non è davvero condivisa

Su altre parole, invece, vengono prodotti disegni molto diversi. Non significa che il concetto non sia compreso: significa che è abbastanza grande da contenere interpretazioni differenti. Qui sta uno dei valori più interessanti dell’esperimento: il disegno rende visibile l’ambiguità. Una parola può sembrare chiara finché non si chiede alle persone di fissarla in un simbolo.

Nel test, Usabilità è stata emblematica: in 2 non hanno disegnato niente e gli altri 3 hanno prodotto tre idee diverse; anche su Interazione sono usciti disegni tutti differenti, e lo stesso è successo con Facilitazione ed Esperienza.

In questi casi la divergenza non è un problema da risolvere immediatamente: è un segnale. Può indicare che la parola è troppo ampia per essere resa icona con un solo segno, che manca una definizione condivisa nel team. È anche il punto in cui il test smette di essere solo un esercizio grafico e diventa utile a livello di linguaggio: prima di scegliere un’icona, conviene chiarire cosa si vuole comunicare davvero con quel termine (e in quale contesto), altrimenti si rischia di produrre simboli decorativi, o peggio, incoerenti tra loro.

3) Le collisioni: simboli diversi, concetti che si somigliano troppo

C’è poi un terzo caso, delicato soprattutto quando si progetta un sistema di icone: parole diverse che “tirano” verso lo stesso simbolo.

Nel test si è visto chiaramente: il simbolo della persona è stato disegnato per Relazione, Collaborazione e Partecipazione.

Qui il lavoro di design non può limitarsi a raccogliere: deve creare differenze. Sono esempi tipici di concetti vicini che rischiano di diventare icone indistinguibili. Non perché il team “non sia stato bravo”, ma perché un sistema deve funzionare come sistema e ogni segno deve avere un suo spazio.

Dalla co-creazione al design: come trasformare disegni in un sistema

Dopo la fase di gioco, i disegni possono essere trattati come materiale di ricerca: non come soluzioni finali, ma come dati.

Un percorso semplice può seguire quattro passaggi:

1) Raggruppare per metafora

Per ogni parola, si mettono insieme i disegni simili e si dà un nome alla famiglia (es. “onde”, “dialogo”, “strumento”, “percorso”…).

2) Scegliere con criteri (non a gusto):

  • riconoscibilità immediata;
  • distintività dalle altre icone;
  • leggibilità a dimensioni piccole;
  • robustezza fuori contesto.

3) Definire una mini grammatica visiva

Griglia, spessore linea, angoli, livello di dettaglio: scelte decisive per rendere coerente un set.

4) Fare un micro-test senza etichette

Mostrare le icone senza testo a poche persone e chiedere: “cosa ti comunica?”. Se le risposte sono lente o divergenti non è un fallimento: è informazione utile per correggere la metafora o aumentare la distintività.

La lezione (che va oltre le icone)

Il risultato non è solo un set di simboli. Il punto è che co-creare significa anche co-definire. Il linguaggio visivo accelera questo processo perché costringe a esplicitare le scelte: richiede di individuare una metafora e di chiarire cosa si intende davvero con una parola.

L’esercizio fa emergere anche un aspetto spesso sottovalutato: molte delle parole che usiamo nel lavoro quotidiano funzionano proprio perché restano, in parte, indeterminate. Questa vaghezza facilita la conversazione, ma diventa un limite quando quei concetti devono prendere una forma concreta — in un’icona, in un’interfaccia o in un processo.

In questi casi la vaghezza deve essere chiarita. E farlo insieme è già parte del lavoro di progettazione.

10 aprile 2026 Laura Bottaro

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TAG: The Sixth W approach user testing